Реальные проблемы виртуального спорта

posted by gurkie
Декабрь 04, 2007 в 08:52 pm

А у нас в квартире газ, но у них...

 
На этот уже давно сформировавшийся вид спорта европейское общество смотрит с уважением: медиа-порталы, освещающие новости гейминга, являются одними из популярнейших молодёжных интернет-ресурсов. Так, журналисты www.fragbite.se получают  от своих спонсоров около ста тысяч долларов только на освещение крупнейших зарубежных соревнований, а аудитория сайта www.gotfrag.com составляет не менее 700 000 пользователей в месяц. Профессиональные игроки связаны контрактами с киберспортивными клубами и получают достойную зарплату и призовые.
 
По основным дисциплинам проводятся клубные и национальные чемпионаты мира. Например, World Cyber Games является чем-то вроде олимпиады в мире гейминга, а Euro Nations Cup – чемпионатом Европы. Возможность померяться силами в рамках клубных противостояний предоставляется  кибератлетам на таких крупных соревнованиях как ACON5, NGL ONE, ESL Extreme Masters и многих других.
 
Многочисленные болельщики и пресса активно интересуются звёздами киберспорта. Те уже воспринимают такое внимание как должное: охотно раздают автографы и фотографируются для обложек журналов. В Южной Корее, например, дело порой доходит до безбашенного фанатизма: известным игрокам просто не дают спокойно прогуляться по улице.
 
С небес на землю.

В России ситуация куда более сложная. Электронный спорт у наших сограждан ассоциируется в основном с игроманией. В голове сразу возникают образы четырнадцатилетних подростков, которые прогуливают школу в компьютерных клубах.
 
Редкие новости о киберспортивных мероприятиях просачиваются в СМИ: медиа проще показать открытие небольшой выставки, которую посетят от силы пара сотен человек, чем вести репортаж, например, с Asus Cup, который собирает в разы большую аудиторию. Проблема эта больше психологическая: у старшего поколения возникает вполне реальное беспокойство, так как они видят в киберспорте только развлекательную составляющую. Хотя это большой труд, и, чтобы преуспеть в нём, нужно упорно тренироваться по 5-8 часов в день. Тем более, профессиональные контракты заключены лишь у единиц, и всегда есть риск, что после проваленного турнира, игрок окажется на улице.
 
Финансовые вливания в эту индустрию в России несопоставимы с европейскими. За рубежом основным источником заработка геймеров является поддержка крупных компаний, производящих «софт» и «железо», а также интернет-провайдеров. Соответственно, чем лучше развита эта сфера бизнеса в стране, тем больший импульс для роста получает киберспорт.
 
В России собственного производства высокотехнологичной продукции гражданского применения практически нет. Уж очень проблемным является ведение бизнеса в нашей стране: это и известные сложности с представителями власти, и неразвитость рынка потребления в данной сфере. В год российский геймер покупает от силы одну-две мыши, в то время как его европейский или северо-американский собрат тратит на девайсы более 300 евро ежегодно. Лишь редкие «заблудившиеся» компании типа «Asus» и «Intel», продвигая свои товары на наши рынки, используют сферу электронного спорта в качестве собственного промоушна.
 
Кроме того, зрительские сборы в России традиционно очень маленькие, поэтому организаторы лишь некоторых турниров, например НПКЛ, делают билеты платными. Интернет-сообщество российских геймеров также не желает платить за предоставление сайтами более качественного контента. На фоне «отличного» исполнения законодательства об авторских правах в нашей стране – эта идея вообще выглядит несуразно. На следующий же день вся эксклюзивная информация разойдётся по «мировой паутине».
 
Ко всем вышеозначенным причинам приплюсуйте низкое качество и в то же время дороговизну нашего интернета, а также материальное положение конкретного представителя киберспортивной аудитории. Скорее всего, это молодой человек от 15 до 21 года из самой обыкновенной российской семьи. Так или иначе, общая картина упорно отказывается получаться радужной.
 
Остается надеяться на то, что процесс глобализации даст шанс нашей экономике на развитие высокотехнологичного производства, в том числе компьютеров, средств связи и комплектующих. Тогда все новые веяния прогресса, в том числе и виртуальный спорт, вполне естественно впишутся в нашу жизнь.

Только сам геймер сможет добиться уважения своего дела.
 
С другой стороны, ждать этого можно ещё лет сто. Что же делать в данной ситуации? Прежде всего, нужно постоянно обращать внимание граждан на всё происходящее в этой сфере. Необходимо  проводить выставки, презентации и качественно организованные киберспортивные 
турниры. 
 
 
Эти методы продвижения, в основном, и используются в России в данный момент. Кубок Вызова «Intel», прошедший в крупнейших городах страны, и познакомивший всех желающих с мировыми киберспортивными звёздами фестиваль GameX, - этому доказательство. Внимание к этим турнирам для России было просто феноменальным. Они доказывают, что не бывает незрелищных видов         спорта.
 
Следующая проблема – отношение самих кибератлетов к своему делу. Как уже отмечалось, лишь некоторые из них имеют профессиональные контракты с клубами, да и те, в основном, работают на зарубежные крупные синдикаты. Связано это с относительно небольшим возрастом спортсменов. Константин «Groove» Пикинер – тренер российской CS-команды Virtus.pro рассказывает:
 
«У большинства молодых игроков весьма приличные физиологические показатели для гейминга. Я имею в виду, прежде всего, реакцию. Однако сложно подписать контракт с шестнадцатилетним игроком. Просто он ещё слишком мал, чтобы серьёзно и исполнительно относиться к тому, что делает. Руководство команды просто рискует, нанимая такого игрока».
 
По этой причине текучка кадров в наших командах является чудовищной. Наиболее стабильными считаются коллективы, меняющие состав раз в три-четыре месяца, для Европы и США этот период считается крайне маленьким. Соответственно, стабильность результатов у наших команд объективно ниже.
 
Кроме этой причины есть и иная: только-только свою карьеру «доиграли» первые российские кибертренеры. Традиций менеджмента и тренерского искусства в электронном спорте как таковых ещё не существует. Их основы ещё закладываются в фундамент будущей системы, что не даёт развиваться этой индустрии так же быстро, как, например, обычному спорту. 
 
Но и самая главная проблема, требующая скорейшего решения, – это техническая инфраструктура. Если компьютеры и девайсы у всех геймеров практически одинаковые, то качество связи порой делает результат online-встречи мало зависящим от мастерства игроков. В то время как некоторые LAN-турниры грешат невнятной организацией: игрокам приходится часами ждать своих матчей в душных помещениях. Естественно, что игра на выявление сильнейшего превращается в этом случае в игру на биологическое выживание.
 
К счастью, и в этой сфере есть значительный прогресс. Навыки организаторов турниров растут вместе с мастерством игроков, да и интернет в России за последнее время немного подешевел. Осталось дождаться роста качества.
 
Подводя итог всему вышесказанному, хочется отметить, что отечественный гейминг развивается если и не вопреки всем объективным причинам, то, во всяком случае, исключительно на энтузиазме самих игроков. Плодами такой фанатичной самоотдачи стали победы наших ребят на многих мировых форумах. Однако чтобы киберспорт развивался и дальше, одной самоотдачи мало. Давайте всё-таки опираться на что-то более материальное, чем собственные человеческие качества.

Овсянников "gurkie" Кирилл

Список комментариев

Всего комментариев: 7
#7    zeBra
Май 06, 2011 в 09:35 am
А у нас в Киеве про Cyberareny в новостях показывали,мол смотрите куча украинскич задротов собралась в одном месте. А родители вообще не дають играть,говорят АГРЕСИВНИЙ!
#6    Mrs.Silena
Декабрь 06, 2007 в 03:53 pm
Хорошая статья, Кирилл. Вот я вернусь из своего безсрочного отпуска.. и тоже начну писать..
#5    gurkie
Декабрь 05, 2007 в 09:29 pm
2 Игорь..

Нафиг, я презиковских выборов жду ^_^
#4    y0oga
Декабрь 05, 2007 в 06:10 am
КириллЛЛЛл....нада перед выборами что решать было ))
Звонить Жирику и говорить хочешь получить голосов кучу....делай так )
#3    qD.dinarik
Декабрь 05, 2007 в 12:17 am
у нас было такое что кубки оренбуржья показывали по телевизору, все таки поболее 50 команд собирали за раз, с разных республик и кучи областей... оренбург кстати в плане этого развит неслабо все таки... хотя не настолько насколько хотелось бы

http://www.cyberia.mgn.ru/readarticle.php?article_id=30
#2    gurkie
Декабрь 04, 2007 в 11:15 pm
Да, лично я считаю, что новости той же НПКЛ намного важнее и интереснее какого-нибудь хоккея с мячом.
#1    qD.dinarik
Декабрь 04, 2007 в 11:12 pm
До сих пор помню первую оренбургскуй лигу которую в то время освещала еженедельная газета и радио...

сейчас правда такого нет, но в то время приколько было читать о себе в обыкновенной газете которую купил на улице
Для того чтобы оставить комментарий Вы должны зарегистрироваться и войти в систему. После авторизации вы получаете полный доступ к своей персональной страничке, сможете полноценно участвовать в обсуждении материалов портала, а также получаете полный доступ к загрузке и скачиванию демок, реплеев и файлов.
counter-strike 1.6, cs source, скачать warcraft 3
Реклама: Как правильно выбрать плитку напольную на кухню.